Teil 1 powered by Harare: So...kurz zum Endboss: Ich fasse hier mal seine fiesesten Spells zusammen und wie man sie umgeht/kontert:
Nummer 1: The ground quakes! (die Schrift steht auch auf dem Bildschirm) Ablauf: Er gibt sich einen Schild, der Bildschirm wackelt und die Spieler werden in die Luft geworfen und bekommen einen Blutungsdebuff (zumindest im HM), der einen ordentlich aus den Latschen hauen kann.
Umgehen kann man die Phase, wenn man das Schild sehr schnell zerstört. Kontern kann man die Phasem wenn man entweder a) am Ende des Bildschirm wackelns blockt/i-Frame benutzt b) Kaias Shield gezündet wurde c) Warding Scroll benutzt wird
Nummer 2: Koeogg is building up a lightning charge! (Schrift wird angezeigt) Auch genannt: Hier kommt der Onehit. Ablauf: Nach der Erdbebenphase benutzt er oft diese Phase. Er gibt sich einen Buff und beginnt zu casten. Wenn der Cast durchgeht, dann bringt er hinter einander 3 AoE Skills (kleiner Kreis, großer Kreis und ganze Plattform), die die Gruppe gerne umhauen.)
Umgehen/Kontern: Sobald die Schrift erscheint kann ein Priest oder Myst den Buff dispelln. Danach sollten die DDs ihr KD Skills raushauen. Sobald er zuckt (Bander in WH lässt grüßen) ist die Phase abgewendet.
Wenn es nicht klappt, erscheint die Schrift "Koleogg's lightning charge is almost ready!" und er startet mit dem ersten Kreis. Jetzt sollten alle zurück zum EIngang (ein Punkt links vom Eingang) und sich hinter einen blockenden Lancer/Zerker/Warri stellen, um nicht onehit zu sein.
Nummer 3: Koleogg blasts the nest with lightning! (Schrift erscheint auf dem Bildschirm) Oder auch: Kelsaiks grausame Rache...die Sau...
Die Phase kommt bei 24x, 15x und 6x
Ok. Wer Kelsaik schonmal gelegt hat, der kennt seine lustige Kristallphase und was passiert, wenn man das Teil nicht pünktlich zerstört. Dieser lustige Freund setzt einen drauf und beschwört sogar 3 Kristalle und die Mauern gehen nur hoch, wenn alle 3 zerstört wurden. Die Kristalle spawnen bei 2, 7 und 11 Uhr (den Punkt erkennt man durch drei Linien aus Kristallen auf dem Boden. der Eingang zu seiner Plattform ist bei genau 6 Uhr und dient als Orientierungspunkt). Hier gilt: Absprache + Einteilung ist das A und O. (man kann, richtiges Timing voraus gesetzt, versuchen den AoE zu blocken/dodgen/kontern)
Im großen und Ganzen seine bösen Skills. Bissl Kleinkram ist noch, aber...who cares?
Vortex Die Königin visiert einen zufälligen Spieler an (blauer Kreis um den Spieler + ). Um den Spieler herum entsteht ein Kreis mit dem Radius um 5m, der sich jedoch nicht mit dem Spieler bewegt. Aus diesem Kreis sollte der Spieler so schnell es geht weg - denn es hinterlässt eine Giftpfütze mit Verlangsamung. Stoffträger haben danach nur noch 15% Lebenspunkte!
Rote Pfützen Die Königin visiert einen zufälligen Spieler an (blauer Kreis um den Spieler + ) Um diesen Spieler erscheint ein großer Kreis und verfolgt ihn noch 3 Sekunden lang. Der Spieler muss den Kreis so weit wie möglich vom Platz bringen und danach raus springen. Sollte der Spieler es nicht schaffen, verleiht die Pfütze einem großen DMG + Gift + Lähmunng.
Mechanische Arme Manaya kämpft gegen die Nahkämpfer mit den vier mechanischen Armen bei sich. Diese mechanischen Arme schlagen um den Kokon immer und immer wieder ein, und sind ein großes Problem für die Nahkämpfer. Bei jedem Schlag entsteht je 2 Druckwellen in entgegengesetzter Richtung von 15m. Sie führt immer 3 Angriffe nacheinander aus - die Nahkämpfer sollen dabei Blocken oder gar ausweichen.
Druckwellen Eine große Fläche (15m) um den Spieler die großen Schaden macht - führt meistens zum tot. Diese kündigt sich wieder mit einem roten kreis an und sollte vom Spieler so schnell es geht verlassen werden.
Für die Nahkämpfer werden diese Druckwellen angezeigt. Um den Kokon erscheinen immer Pfeile in entgegengesetzter Richtung, diese sollten blockiert werden.
Ruf der Unterstützten Um den Kokon gibt es vier Teleportkonstruktoren (große Teile mit blauer Perle) - die nicht angreifbar sind. Aus diesen erscheinen immer wieder Diener der Königin. Diese haben zwar nicht besonders viele Lebenspunkte, sind jedoch fast immun gegen normalen Schaden.
Achtung: Bitte wartet hier bis der Tank alle Adds gesammelt hat.
Nachdem alle Adds aufgetaucht sind, erscheint eine Informationen über das Erscheinen von Reißerschlunde. Dies sind kleine schwache Adds die explodieren und eine kleine Giftpfütze hinterlassen. Sollte es schlecht laufen mit dem töten der Adds, kann man diese Viecher nützen um die Adds zu töten, indem man sie in der Masse explodieren lässt. Dies erfodert jedoch viel Übung und kann auch genutzt werden um alle Adds-Wellen zu töten.
Anfängerwarnung: Lasst unbedingt den Tank zuerst alle Adds sammeln und wartet mit dem DMG. Solltet ihr die Aggro bekommen, seid ihr sofort TOT. Das Ziel ist es den Kokon zu zerstören. Schon nach einem Schlag auf den Kokon erscheinen zwei Adds-Gruppen die der Tank erst einmal aufsammelt und die DDs diese Diener erledigen. Dies wird einige Minuten dauern, da die Adds sehr Schadensresistent sind. Solltet ihr einen Magier dabei haben, sollte er Giftpfützen legen, denn dieser Schaden wird bei den Dienern nicht reduziert. Wärend dieser Zeit heilt der Priester das zuständige Mitglied so stark, dass er die Aggro der Königin bekommt. Damit kann der Heiler nun die dauernd auftauchenden Pfützen weg vom Schauplatz platzieren. Am besten werden die Pfützen im mittleren Kreis um die Königin platziert. Der äußere Kreis muss frei bleiben und der innere Kreis wird der Spielplatz der Ddds. Optimal wäre es, wenn der Tank mit den Adds im Kreis rennen würde.
Ist die erste Gruppe an Dienern tot, können sich die DDs auf den Kokon stürzen. Hier verliert nun wieder der Heiler seine Aggro. Optimal wäre es, wenn der Tank regelmäßig spottet, um die Aggro der Königin zu kriegen und die Pfützen richtig zu platzieren. Sobald der Kokon auf 80% ist, ruft die Königin wieder neue Diener. Während des DMG-Stops sammelt der Tank die Adds-Gruppen und beeginnt diese im äußeren Ring im Kreis zu führen (am besten mit Reittier). Ab diesem Moment müssen die DDs dafür sorgen, möglichst wenig Schaden zu bekommen!
Sollte ein DD doch die Aggro bekommen und ihr habt einen Myst in der Gruppe, so sollte diese seine Fee rufen um den DD zu healen.
Die Adds erscheinen nochmal bei 50% und 30%. Bei jeder neuen Adds-Welle verändert sich das Verhalten der Königin und damit auch ihre Lieblingsattacken. Im ersten Teil des Kampfes 100% bis 50%, setzt die Königin wie verrückt ihre Pfützen auf denjenigen, der die Aggro hat. Im zweiten Abschnitt, also 50% bis 30%, beginnt sie nun auch ihren Vortex zu zaubern und setzt weiterhin ihre Pfützen. Sie wird den Votext sehr oft und sehr schnell benutzen, passt also bittte auf. Im letzten Abschnitt, also unter 30%, wird die Königin etwas ruhiger. Sie setzt nur noch mehr ihre mechanischen Arme ein.
Bei 7% wirft man besten nochmal ein Lagerfeuer, bufft und charmt, wärend der Tank weiter die Adds zieht. Ist alles erledigt, folgen die letzten 5%!
Hier ruft die Königin all ihre Diener zu sich. Alle die hinter dem Tank laufen und weitere die sie ruft. In diese Phase sollten die DDs ganz schnell den Kokon zerstören, denn sonst könnte es failen.
- Glyphenhändler Reina, Katip und Niella stehen in Allemantheia, Arkanum Symposium rechts neben dem Teleportal - 15 Silbermünzen eine Glyphenschachtel mit einer Random-Glyphe oder ein anderer Gegenstand (z.B. 20 Silbermünzen, Alkahest, Kristallbindung uvm.) - es auch vorkommen, dass eine Glyphe entpackt wird, die man bereits hat! - für 45 Goldmünzen kann man gezielt eine bestimmte Glyphe für seine Klassen kaufen
Handel und Verkauf
- Gold – bzw. Silbermünzen sind uneingeschränkt handelbar, ebenso die Glyphenkisten - die Glpyhen selbst sind nicht handelbar - doppelte Glyphen können beim NPC für bis zu 50Gold verkauft werden
Vorquest
- man benötigt drei aufeinanderfolgende Vorquest, um diese Instanz überhaupt betreten zu können - die erste erhält man mit dem Aufstieg zu Level 60 automatisch - die Quest beginnen damit, dass man nach Allemantheia reist und mit Fraya spricht die dritte Quest führt in die Instanz hinein
Übersicht der Ebenen Grüner Punkt = Jared und Jemir (Drache) Blauer Punkt = Kernfragment Rote Punkt = Ificioscherbe Gelber Punkt= Ificioscherbe mit Mobgruppe
1. Ebene Kristallset
Damage-Dealer: Jagende Crux Treue Crux
Heiler: Edle brilliante Crux Treue Crux
Tank: Jagende Crux Treue Crux
Vorbereitung in der Mitte der 1. Ebene befindet sich ein Kernfragment, dass von 4 Monstern angegriffen wird die Monster machen keinen Schaden an dem Kernfragment
am Rande dieser Plattform befinden sich vier eingezäunte Ificioscherben diese 4 Scherben werden von dem Tank und den DD's auf ca. 10% runtergeschlagen, je Scherbe jeweils 1 Spieler hier gilt äußerste Vorsicht, da ein Crit schnell zu einem frühzeitigen zerstören einer Scherbe führen kann
der Healer tötet derweilen 3 von 4 Monstern, die das Kernfragment angreifen ein Monster muss mit wenig HP überleben - der Tot des letzten Monsters startet den Timer und das Event der Ebene 1.
Der Kampf verhindert 9 Minuten lang, dass das Kernfragment in der Mitte zerstört wird die Mobs spawnen in einer festen Reihenfolge an den umzäunten Stellen
sobald der Healer das letzte Mob in der Mitte getötet hat, beginnt der Eventtimer jeder Spieler, außer der Heiler, zerstört nun seine Ificioscherbe
versucht alle Monster mit Autohits zu töten um eine hohe Punktezahl zu erreichen beim aktuellen Equipstand (Standfesten/WHHM und Höher) kann der Healer die Bomber solo töten auch diese, wenn möglich mit Autoattacke töten
Aufgabe Tank primäre Aufgabe: sich um den Laborreiter zu kümmern er muss versuchen, diese Monster schnell zu töten mit Schildsperre oder auch mit dem Rammbock lassen sich Monster einfach umwerfen und stunnen erreicht ein Laborreiter die Mitte der Ebene, wirft er Bomben die sehr viel Schaden am Kern und an Spielern verursacht es empfielt sich als Tank auf jeder Ebene bei der Ificioscherben links neben dem Eingang zu beginnen, da hier die ersten Bosse/Monster spawnen, die in den Aufgabenbereich des Tanks fallen
Wenn das Fragment zu viel Schaden bekommen hat, zerbricht es und die Verteidigung des Kernfragmentes ist gescheitert.
Aufgabe Healer HP der Gruppe (sekundär, auch wenn kein Spieler sterben soll) töten der Bomber (primär) Aufgabe Damage-Dealer (DDs)
Einzelschussattacken auf alle heranstürmenden Monster versucht AoE zu vermeiden - dies kann wertvolle Punkte kosten Wenn die Ificioscherben zerstört sind, erscheinen an allen vier Kristallen Kolossaldeskerawichte. Diese werden recht zügig getötet. (Achtung, sie laufen schnell, haben aber auch wenig HP) Nun sollte auch schon der erste Laborreiter aufgetaucht sein. Hierum kümmert sich, wie oben bereits beschrieben, der Tank. Der Tank hält sich ab dato immer in der Nähe des zentralen Kernfragmentes auf und hält Ausschau nach den Laborreitern und tötet diese. Anschließend erscheint an der nord-östlichen Umzäunung der Ebene eine Mobgruppe. Diese wird mit starken AoE-Attacken geschwächt und mit Einzelschüssen getötet. Im Anschluss daran erscheinen jeweils zwei Bogenschützen an den vier Umzäunungen und rennen in die Mitte. Die Bogenschützen greifen nicht den Kern an, sondern die Spieler. Hier kann der Lanzer versuchen die acht Bogenschützen zusammen zu ziehen, damit die DDs ihren Schaden effektiv einsetzen können. Bevor alle Bogenschützen vernichtet sind, stellen sich zwei DDs vor der nord-westlichen Umzäunung auf. Sind alle Bogenschützen vernichtet, erscheint ein „Elitemob“ an der nord-westlichen Umzäunung. Diesen so schnell wie nur möglich vernichten, da er am Kernfragment sehr viel Schaden verursacht. DPS-Run! Ist der „Elitemob“ vernichtet, erscheinen auf derselben Seite zwei Gulonjäger. Hier sollte man gezielt erst einen der beiden Gulonjäger töten. Achtung, sehr wichtig: Wenn das erste Monster tot ist und der zweite Gulonjäger nur noch wenig Leben hat, gehen zwei DDs auf die gegenüberliegende Seite (wieder an die nord-östliche Umzäunung). DPS-Run folgt! Sobald der zweite Gulonjäger vernichtet ist, erscheint im Nord-Osten erneut eine 4er Mobgruppe. Hier sollten bereits zwei DDs bereit stehen, um diese so schnell wie nur möglich zu töten. Diese Gruppe läuft sehr schnell in die Mitte und lässt sich auch nicht „stunnen“ und nur wenig verlangsamen. Achtung: Wenn die Mobgruppe den Kristall erreicht hat, reichen schon wenige Schläge aus, um diesen zu zerstören. Deshalb sollte man hier weitgehend auf Einzelschussattacken verzichten. Falls diese Gruppe an den Kristall kommt, kann sich der Tank vor das Kernfragment stellen, blocken und somit das Fragment schützen. Aber auchhier muss darauf geachtet werden, dass der Laborreiter nicht von hinten oder der Seite kommt und Bomben wirft. Eine andere Möglichkeit wäre die Mobgruppe zu „enragen“. Dadurch sind die Mobs verwundbarer und lassen sich schneller töten. In der nächsten Phase erscheint ein Ghilliedhu (Baummonster) an der nord-östlichen Umzäunung und weitere Baummonster im Uhrzeigersinn an denrestlichen drei Umzäunungen. Die drei DDs versuchen auch diese Monster schnell zu töten. Sind alle Ghilliedhus vernichtet und das Kernfragment noch intakt, war die Verteidigung erfolgreich. Denkt immer daran, die Mobs wenn möglich über Autoattacken zu töten. Zusammenfassung der Punkteverteilung:
10 Punkte durch springen 100 Punkte durch einen Kill 1.000 Punkte durch einen Kill mit Einzelschussattacke 1.000 Punkte durch Zerstörung einer Ificioscherbe 1.000 Punkte für die Heilung eines Spielers, der weniger als 20% Leben hat 3.000 Punkte, wenn das Kernfragment noch mehr als 75% Leben hat 5.000 Punkte durch erfolgreichen Abschluss der 1. Ebene 25.000 Punkte für den Zeitbonus (vor Ablauf 5 Minutengrenze, +50 extra Punkte pro Sekunde über der 5 Minuten Grenze) - 500 Punkte wenn das Kernfragment zerstört wird -2.000 Punkte für den Tod eines Spielers
Nach der ersten Ebene sollte die Gruppe ca. 90.000 Tötungspunkte haben, um die 240.000 Punktegrenze zu erreichen. 2. Ebene
Vorbereitung selbiges wie Ebene 1. nur das diesmal nur 3 umzäunte Ificioscherben vorhanden sind lasst den Healer den Timer starten, sobald alle Gruppenmember Ihre Scherbe auf 10% haben
Besonderheit hier: zwischen den Umzäunungen sind Fässer aufgestellt Diese Fässer verursachen beim Zerstören einen enormen Schaden. Achtung: Spieler, die sich dabei zu nahe an den Fässern aufhalten sind sofort tot. Kristallset
Tank: Edle bedrohliche Crux Anarchische Crux Vorbereitung Selbes Spiel wie auf Ebene 1. Achtung: Sind alle vier Monster tot, beginnt auch hier der Kampf! Seht zu, dass alle vorher gecharmt und gebufft sind.
Der Kampf Auf dieser Ebene bekämpft man diesmal BAMs. Diese BAMs erscheinen in einer festgelegten Reihenfolge entgegen dem Uhrzeigersinn beginnend im Süd-Osten. Im weiteren Kampfverlauf erscheinen an allen drei Umzäunungen noch je ein Teralith.
Aufgabe Tank Der Tank hat auf dieser Ebene die Aufgabe die BAMs in die Fässer zu ziehen, die Fässer mit seiner Kette zu zerstören und so den BAM zu töten. Sollte es vorkommen, dass der BAM dies überlebt, muss man den BAM zu den nächsten Fässern ziehen bis dieser vernichtet wurde. Die Fässer erscheinen nach ca. 30 Sekunden erneut. Nachdem der Tank den ersten und den dritten BAM getötet hat, kümmert er sich nur noch um den Teralithen, der an der südwestlichen Umzäunung erscheint. Durch Einzelattacken lassen sie sich recht einfach umwerfen oder stunnen.
Aufgabe Heiler Der Heiler hat hier die wenigste Arbeit zu erledigen. Er kümmert sich wie eh und je um die Gesundheit seiner Gruppenmitglieder. Anfangs kann er dem Tank etwas unter die Arme greifen und die Fässer mit einem gezielten Einzelschuss zerstören. Nachdem die Teralithen erschienen sind, kümmert sich der Heiler, genau wie der Tank, um den Teralithen, der an der nord-östlichen Umzäunung erscheint. (Nutzt eure CC's wie Sleep ect.)
Aufgabe Damage-Dealer Die drei DDs kümmern sich auf dieser Ebene um den zweiten und vierten BAM (Dunkelherzmoloch, ein Naga und Kadin, einen Riesen). Der Naga ist relativ leicht zu erlegen, aber verursacht einen hohen Trampelschaden! Auch hier daran denken, die BAMs mit Einzelschüssen zu vernichten. Der vierte Boss (Kadin) ist auf der zweiten Ebene der Knackpunkt. Dieser muss so schnell wie nur möglich erlegt werden. Schafft es der Sirjukawächter an den Kristall zu laufen, reichen ihm nur wenige Schlägeaus, um den Kristall zu zerbersten. Denkt daran, die Mobs über Autoattacken zu tötenum mehr Punkte zu erzielen.
Kampfablauf
Letztes Monster in der Mitte wird durch den Heiler getötet.-> Kampfbeginn! Timer: 6:00 Minuten Alle drei Kristalle am äußeren Rand werden von den DDs zerstört und anschließend rennen alle DDs an die nord-östliche Umzäunung. Unterdessen erscheint eine Blutreißerhydrath an der süd-östlichen Ificioscherbe. Der Tank spottet und zieht diesen BAM in die Fässer hinein. Mit Hilfe seiner Kette zerstört er ein Fass und tötet dadurch den BAM. Wenn der Tank hierbei zu nahe an den Fässern steht, ist dieser auch tot. Anschließend erscheint an der nord-östlichen Umzäunung der Dunkelherzmoloch. Dieser wird von den drei DDs getötet. Hier auf den Trampelschaden aufpassen! Derweil rennt der Tank zur süd-westlichen Umzäunung und wartet auf den dritte BAM. Nachdem der dritte BAM erschienen ist, muss der Tank den BAM mindestens zweimal in die Fässer ziehen bevor dieser stirbt. Die DDs rennen währenddessen zurück zur süd-östlichen Umzäunung. Dort erscheint ein Teralith. Diesen entweder töten oder dauerhaft umwerfen. Anschließend warten die drei DDs innerhalb der Umzäunung auf den Riesen. Kurz bevor der Tank den dritte BAM tötet, sollte er dies ankündigen, damit die DDs sich darauf vorbereiten können. Einige Sekunden, nachdem der erste Teralithwächter erschienen ist, taucht auch der zweiter Teralith an der nord-östlichen Umzäunung auf. Hierum kümmert sich der Heiler. Wenn der Heiler diesen Teralithwächter einschlafen lässt, hat erein paar Sekunden Zeit, zu den DDs zu kommen und sie ggf. zu heilen. Wurde der dritter BAM von dem Tank getötet, erscheint der Reise. Die DDs greifen diesen sofort hinterrücks an und versuchen ihn so schnell wie nur möglich zu töten. Hier sollte auch darauf geachtet werden, dass man abwechselnd den Riesen „stunnt“. Der Tank hat nun ca. 30 Sekunden Zeit bis auch sein Teralithwächter erscheint. Wenn der Tank schnell genug ist, kann er den Riesen noch dreimal schwächen und auch etwas „stunnen“. Hier kann man auch ausprobieren, den BAM zu enragen um erhöhten Schaden zu verursachen. Anschließend kümmert er sich auch um einen Teralithwächter. Achtung: Wenn ein Teralithwächter in der Mitte angekommen ist entfacht er einen Wirbelsturm, der den Kristall sofort zerstört und alle Spieler in der Nähe tötet!
Zusammenfassung der Punkte:
10 Punkte durch springen 100 Punkte für das Umwerfen eines Teralithenwächters 1.000 Punkte durch einen Kill mit Einzelschussattacke 1.000 Punkte durch Zerstörung eines Kristalls 1.000 Punkte für die Heilung eines Spielers, der weniger als 20% Leben hat 1.500 Punkte pro lebenden Teralithenwächter 1.000 Punkte für die Tötung eines BAMs mit Hilfe der Fässer 5.000 Punkte durch erfolgreichen Abschluss der 2. Ebene 35.000 Punkte für den Zeitbonus (vor Ablauf 5 Minutengrenze, +50 extra Punkte pro Sekunde über der 5 Minuten Grenze) 3.000 Punkte, wenn das Kernfragment noch mehr als 75% Leben hat -2.000 Punkte für den Tod eines Spielers -2.500 Punkte wenn das Kernfragment zerstört wird
Nach der zweiten Ebene sollte die Gruppe ca. 170.000 Tötungspunkte haben, um die 240.000 Punktegrenze zu erreichen. Wenn dies nicht der Fall ist, dann kann man durch Zusatzpunkte, die man auf der 3. Ebene sich erspielt, diese Punktegrenze noch erreichen (siehe Zusatzpunkte)
Bevor man sich in Richtung 3. Ebene aufbricht, stellt man ein Lagerfeuer auf, charmt neu und regeneriert die Ausdauer. Denn wenn man die Verbindungsbrücke zur 3. Ebene erreicht hat, beginnt auch schon der Kampf! Darum sollte man hier geschlossen die 3. Ebene betreten. Kampf! Darum sollte man hier geschlossen die 3. Ebene betreten.
3. Ebene
Auf dieser Ebene findet man erneut das zentrale Kernfragment vor. Dieses wird von Barkud, einem BAM angegriffen. Am äußeren Rand dieser Ebene stehen Kristalle, die von einer Mobgruppe bewacht werden. Diese Mobgruppen verursachen an den Spielern keinen Schaden; sondern werfen die Spieler nur um! Die Gruppe hat hier nun die Aufgabe, den Kristall fünf Minuten lang zu beschützen und ggf. Barak zu töten (->Loot).
Die Mobgruppen am Rand dieser ebene geben zusatzpunkte und spawnen immer wieder neu. Wenn noch genug Zeit über ist, können weitere Punkteverdient werden, indem man die am Rand stehenden Mobgruppen angreift. Pro Tötung eines Monsters erhält man 1.000 Punkte.
Aufgabe Tank Der Tank versucht Barkud aus der Mitte an den Rand zu ziehen und Barkud zwischen zwei Kristallen (Mobgruppen) zu tanken.
Aufgabe Heiler Der Heiler hält die Gruppe am Leben. Hierfür sollte er sich immer seitlich von Barkud aufhalten, um von ihm nicht angesprungen zu werden.
Aufgabe Damage-Dealer Die Damage-Dealer stehen entweder mit Krit-Cruxen hinter Barkud (gefährlich, da er ab und an Rückwärtssalto macht) oder mit aufmüpfigen Cruxe seitlich neben ihm (sicherer). Bakud hat eine sehr hohe Krit-Resistenz und gewinnt im Laufe des Kampfes an Stärke.
Kampfablauf
Die Gruppe läuft gemeinsam/ geschlossen auf die 3. Ebene in Richtung des BAMs. Timer: 5:00 Minuten Anschließend versucht der Tank Barkud aus der Mitte an den Rand der Ebene zu ziehen. Dies macht er in zwei Phasen. Nach der Hälfte des Weges, macht der Tank kurz Pause und spottet erneut. Es kann hier öfter vorkommen, dass Barkud vom Kernfragment erneut Aggro zieht und zurück zum Kernfragment rennt. Oder er hüpft von selber an den Rand. Während der Tank den Boss an den Rand kiten und positioniert, können die DD's einige Mobgruppen am Rand für Zusatzpunkte eliminieren. Sobald der Boss positioniert ist bzw. der Tank euch die Starterlaubnis gibt, schwenkt Ihr - die DD's - auf Barkud um. Barkud führt einige gefährliche Attacken aus. Er springt nach vorne und macht auch Rückwärtssaltos. Diese fügen enormen Schaden zu und bringen Stoffträger normalerweise sofort um. Man kann die Attacken daran erkennen, dass Barkud kurz vorher in die Knie geht, um Schwung zu holen. Wenn die Damage-Dealer hinterrücks angreifen, sollten sie sich dann ganz schnell aus dem Staub machen. Er macht Einzelattacken und haut auch abwechselnd mit den Klauen auf den Boden. Diese Attacken sind aber im Vergleich zu den Sprüngen recht harmlos. Der Tank kann alle Attacken blocken und einige, wie z.B. das rumgehüpfe, mit der Fähigkeit "Lesh" versuchen zu unterbinden. Er sollte nur darauf achten, dass er den BAM leicht schräg tankt, so dass Barkud nach dem Rückwärtssalto nicht zu nahe an dem Kernfragment ist und erneut von ihm angezogen wird.
Option 1: Wenn Barkud noch ca. 13-15% Leben hat, sollten wieder keine verlangsamenden Attacken angewendet werden. Bei ca. 10 % Leben rennt Barkud in die Mitte zum Kristall. Es erscheint Jerad‘s Drache (Jemir bleibt nur eine kurzen Moment am Kristall) und verzaubert Barkud, sodass seine Verteidigung reduziert wird. Nun reicht ein Einzelschuss aus, um den Riesen zu töten. Ist Barkud verlangsamt oder kurzzeitig gestunnt, ist er nicht rechtzeitig in der Mitte um von Jemir verzaubert zu werden. Dann muss man ihn weiter tanken und töten. Vorsicht: Befindet sich Barkud in der Mitte kann er dem Kernfragment Schaden zufügen und diesen auch zerstören!
Option 2: Wenn die Gruppe genug Schaden verursacht, dann kann man auch versuchen Barkud ohne die Hilfe des Drachen Jemir zu vernichten. Hierfür erhält man zusätzliche Punkte.
Meine eigene Lieblingsoption: Sobald Barkud 20% HP hat, gehen die DD's wieder einige Monster am Rand töten. Der Tank haut gemütlich den Boss auf die 10% HP, damit der Boss sich den Debuff von Jerad‘s Drache abholen kann. Sobald der Boss den Debuff hat, wird er vom Tank oder Healer mit einer Autoattacke getötet. Diese Variante ist natürlich von der Timeranzeige und dem DMG-Output der DD's und des Tank abhängig. Ist der Timer bei 1:30 Min hat der Tank genügend Zeit mit dem Boss alleine zu spielen.
Zusatzpunkte Wenn der Schaden der Gruppe ausreichend ist und Barkud sehr schnell an Leben verliert, dann kann man noch weitere Tötungspunkte verdienen. Hierfür greifen 1-2 Damage-Dealer (vorzugsweise Melees) die 5er Mobgruppe an. Pro Tötung eines Monsters erhält man 1.000 Punkte. Wenn der Kristall zerstört wird, werden die Tötungspunkte um 1.000 Punkte reduziert und ein kleiner Wicht erscheint, der orientierungslos umher rennt. Sollte man flink genug sein und ihn erlegen, erhält man zusätzlich 1.500 Tötungspunkte. Dieser kleine Wicht kann bis zu drei Mal erscheinen.
Zusammenfassung der Punkte: 10 Punkte durch springen 500 Punkte wenn ein Spieler wiederbelebt wird 500 Punkte, wenn man „/weinen“ eintippt während ein Mitspieler stirbt 1.000 Punkte für das Wiederbeleben eines Spielers 1.000 Punkte für die Heilung eines Spielers, der nur noch 25% oder weniger Leben hat 1.000 Punkte für die Tötung eines Monsters mit Einzelschussattacke 1.000 Punkte für die Heilung eines Spielers, der weniger als 20% Leben hat 1.500 Punkte durch die Tötung des Wicht (Er erscheint, wenn eine Ificioscherbe zerstört wird) 2.000 Punkte für die Tötung Barkud mit Hilfe von Jemirs Feueratem 2.000 Punkte Wenn ein Krieger in einem kritischen Moment (Leben uner 20%) durch "Tod von oben" einen Treffer auf Barkud landet 3.000 Punkte, wenn das Kernfragment noch mehr als 75% Leben hat 5.000 Punkte durch erfolgreichen Abschluss der 3. Ebene (Kristall beschützt) 5.000 Punkte wenn das Kernfragment überlebt hat und wenn man keine Ificioscherbe zerstört hat. 30.000 Punkte für die Tötung von Barkud ohne die Hilfe des Drachen Jemir 30.000 Punkte für die Tötung von Barkud -1.000 Punkte durch Zerstörung einer Ificioscherbe -2.000 Punkte für den Tod eines Spielers -5.000 Punkte wenn das Kernfragment zerstört wird
Belohnungen Nachdem die letzte Prüfung abgeschlossen wurde, öffnet sich ein Fenster, indem ihr eure Belohnung einsehen könnt. Diese Belohnungen (Silbermünzen, Goldmünzen, Meisterwerksalkahest etc.) werden per Post an den Spieler geschickt. Nachfolgend findet ihr die Platzierungen und die
Belohnungen: Platz 5: 0 - 99.999 Punkte 2 Silbermünzen Platz 4: 100.000 - 149.999 Punkte 3 Silbermünzen Platz 3: 150.000 - 199.999 Punkte 4 Silbermünzen, 1 Goldmünze, Meisterwerksalkahest, Thulsanische Kuriosität (Halskette), Geisterhelm* Platz 2: 200.000 - 239.999 Punkte 5 Silbermünzen, 2 Goldmünze, Meisterwerksalkahest, Thulsanische Kuriosität (Halskette), Geisterhelm* Platz 1: ab 240.000 Punkte 6 Silbermünzen, 3 Goldmünze, Meisterwerksalkahest, Kette des Betrugs (6% Angriffsgeschw.) oder Thulsanische Kuriosität (Halskette), Geisterhelm*
*Der Geisterhelm droppt nicht jedes Mal. Hier hat man, abhängig von den erreichten Tötungspunkten, eine %-Chance einen Geisterhelm anstatt eine Halskette zu bekommen.
Diese Instanz kann man dreimal am Tag betreten, als TERA Club Mitglied sechsmal. Die Dauer einer Runde beläuft sich auf ca. 30 – 45 Minuten.
Der Instaneingang inst in der Nahe von Bastion of Loks.
Die Instanzmap: Sobald du in der Instanz bist läufst du zu Punkt 2. Unterwegs triffst du ein einzelnes Mob, dass du töten kannst. Beim ersten "Boss" geht es darum alle spawnenden Adds zu töten und den Wächter(siehe Bild oben) zu beschützen. Diese Phase dauert an, bis alle roten Kristalle despawned sind. Danach geht es zu Punkt 3 (siehe Map): Haltet die zwei Theralithen davon ab den Wächtertheralith zu schlagen, bis der Wächter volle HP regeneriert hat. heir könnt Ihr alle CC's, Knock-Downs und Stuns nutzen, die Ihr habt. Sobald dieser Steinwächter volle HP hat, springt er nach vorne used ein AoE der den roten Kristall zerstört und somit die Theralithen despawnen lässt. Der Wächter macht keinen Schaden an euch. Begebt euch danach zu Punkt 4: Hier seht Ihr einen roten Kristall, denn es zu zerstören gilt. Der dahinter stehende Baum nutzt unterschiedliche Fähigkeiten, die an euch Schaden verursachen: kleiner Kreis - Dogden/Blocken oder rauslaufen großer roter Kreis - rauslaufen großer roter Kreis mit blinkenden Pfeilen - reinlaufen ansonten macht er je nach Handbewegung 2 kleine Kreise oder einen AoE der entweder die linek Seite oder die rechte Seite trifft, je nachdem welche Hand er dafür nutzt Linke Hand - linke Seite RechteHand - rechte Seite Hin und wieder speit der Boss einen roten Strahl in die Mitte Richtung Kristall. Auch dieser Attacke kann man ausweichen oder sie blocken. Bevor er diese Attacke ausführt, bildet sich roter wirbelnder Nebel an seinem Baumstamm
Nachdem der Kristall zerstört wurde erscheint ein Ghill.... ach ein Bäumchen halt und etwas kurz darauf spawned eine Kiste mit Loot:
Gold Master Enigmatic Scroll Level III Etching Designs Dazzling Treasure Box Molten Token II Ghillieglade Teleport Scroll Three new necklaces Patron weapons and armor Brooches Demokron's Plasma Level 14 sacrifice items Runeblade Fragment Design: Runeblade Memento (Weaponcrafting) Design: Runeblade Memento (Armorcrafting)
Der Ruf erlangt an Wichtigkeit, wenn du Stufe 58 erreicht hast. Fortan erhältst du für Quests in dir bekannten Regionen Rufpunkte, welche dein Ansehen bei den Händlern der jeweiligen Region erhöhen. Eine Region lernst du kennen, sobald du z. B. am „Pfadfinderposten“ angekommen bist. Dann wird die Benachrichtigung „[Invalesco] kennengelernt“ angezeigt. Du kannst eine Region kennenlernen, auch wenn du eine bestimmte Stufe noch nicht erreicht hast. Je höher dein „Ansehen“ bei den Händlern ist, desto mehr spezielle Gegenstände und Ausrüstungsteile kannst du bei ihnen erwerben! Grundlagen des Rufsystems
Es gibt 6 Fraktionen, bei denen du einen Ruf erlangen kannst:
In Veritas beim Vermächtnis von Hyderad In Val Tirkai bei Invalesco In Helkan bei Shariar In Val Kaeli bei den Valsekyrjägern In Velika bei den Händen von Velika Während der Nexusphase bei Agnitor Im Halsabschneiderhafen bei der Jaxstiftung In Allemantheia beim Einheitstheorieinstitut
Neben den normalen (gelb markierten) Quests, die du in den jeweiligen Zonen abschließt (mit Ausnahme von Velika, den Nexus, der Jaxstiftung und dem Einheitstheorieinstitut), kannst du auch durch Tagesquests Rufpunkte und -münzen erhalten, mit täglich maximal 10 Quests (20 Quests für Mitglieder im TERA Club).
Um zu sehen, welche Regionen du kennengelernt und wie viele Punkte du dort gesammelt hast, drücke „P“ und wähle „Ruf“. Nun werden die verschiedenen Fraktionen und ihre Haltung dir gegenüber angezeigt. Die Anzahl der absolvierten Tagesquests kannst du mithilfe der Schnelltaste „L“ im Questbuch unter dem Reiter “Tagesquests” einsehen.
Die gesammelten „Rufmünzen“ können ausschließlich verwendet werden, um Schmuck, Kristalle u.a. zu kaufen. Rufstufen und ihre BedeutungDie Haltung jeder Region dir gegenüber variiert, abhängig davon, wie oft und wie bedeutend du ihren Bewohnern geholfen hast. Es gibt acht Rufstufen: Misstrauisch (3000 Rufpunkte zum Aufstieg benötigt )
Argwöhnisch (6000 Rufpunkte zum Aufstieg benötigt )
Wankelmütig (9000 Rufpunkte zum Aufstieg benötigt )
Neutral (12000 Rufpunkte zum Aufstieg benötigt )
Wohlwollend (15000 Rufpunkte zum Aufstieg benötigt )
Freundlich (20000 Rufpunkte zum Aufstieg benötigt )
Vertrauenswürdig (25000 Rufpunkte zum Aufstieg benötigt )
Verehrt ( höchster Rang )
Tagesquests können ab dem Rang „Wankelmütig” durchgeführt werden, wobei dir zwei verschiedene Quests zur Verfügung stehen. Für jede weitere Rufstufe kommt eine Quest hinzu, bis zum Maximum von fünf Quests. Es gibt allerdings abweichende Regelungen für einige Fraktionen, Details dazu sind in der Tabelle unten zu finden.
Es hängt ebenfalls vom Rang ab, welche Gegenstände und Ausrüstung dir von den lokalen Händlern zum Kauf angeboten werden. Bei manchen genügt ein „neutraler“ Rang, bei manchen musst du erst von der Fraktion „verehrt“ werden, um sie zu erhalten.
Liste der Tagesquests pro Region und Rufstufe [[File:Ruf.jpg|none|fullsize]]
Fraktionen und ihre Gegenstände
Bestimmte Gegenstände sind nur bei speziellen Fraktionen zu finden. Manche Fraktionen bieten Gegenstände, die eher zu Tank-Klassen passen. Andere bieten diverse Ohrringe, die interessant für Schaden austeilende Klassen sind.
Das Vermächtnis von Hyderad spezialisiert sich auf Gegenstände für heilende Klassen. Es ist die einzige Fraktion, die einen die Heilung um 5 % verstärkenden Ring sowie den MP-Vorrat erhöhende Kristalle anbietet.
Die Invalesco besitzen grüne Kristalle, die deine Werte oder Resistenz gegen kritischen Schaden verbessern. Sie haben auch Ohrringe, welche deine LP um 3810 Punkte erhöhen!
Die Shariar konzentrieren sich auf Schaden. Ihr Ring erhöht bei Treffen des Ziels den ausgeteilten Schaden um 1,5 %, und ihre Kristalle verbessern den Aufprallfaktor und die kritische Trefferrate!
Die Valsekyrjäger konzentrieren sich wiederum auf die Tank-Klassen. Ihr Ring „generiert bei Treffen des Ziels 1,5% zusätzliche Aggro“, und ihre Gegenstände erhöhen das Gleichgewicht und den LP-Vorrat.
Der kaufbare Schmuck weist eine „Kristallverankerung” auf, in die grüne Kristalle eingesetzt werden können.
Für Agnitormünzen (Nexus) erhältst du Schriftrollen der meisterhaften Verwandlung und ein Reittier sowie verzauberbare Ausrüstung!
Die Jaxstiftung und das Einheitstheorieinstitut bieten verschiedene Ausrüstungsteile, die entweder mit einem Bonuseffekt für deine Klasse ausgestattet sind oder als Verbrauchsmaterial für die Verzauberung verwendet werden können. Eine spezielle Region – Val KaeliVal
Kaeli ist in Bezug auf das Rufsystem eine sehr spezielle Region. Es ist der einzige Ort, an dem Rufpunkte und -münzen auch weiter gesammelt werden können, nachdem bereits alle möglichen Tagesquests absolviert worden sind.
Fast alle Monster in dem Bereich geben 25 Rufpunkte und eine Rufmünze, daher lässt sich dort leicht die Rufstufe erreichen, die zum Kauf der erwünschten Kristalle oder des Rings erforderlich ist.
Mit dieser Region hat es allerdings noch mehr auf sich: es gibt dort auch spezielle Monster, die alle 30 Minuten neu spawnen werden und beim Erlegen 450 Rufpunkte und 25 Rufmünzen fallen lassen, und die BAMs bringen auch mehr als üblich! Spezielles Reittier und Kopfbedeckungen Velika erwartet dich ein spezieller NPC: der „Bestienzähmer der Hände von Velika”. Er bietet fünf Quests an, welche absolviert werden müssen, um diesen „schwarzen Panther“ zu zähmen!
Jede dieser Quests beinhaltet eine Aufgabe, deren Ausführung zur Zähmung des Leoparden notwendig ist, sei es die Suche nach Nahrung, die Anfertigung eines Sattels oder ein Betäubungsmittel für den Notfall.
Die erforderlichen Gegenstände müssen bei den Händlern der Fraktion gekauft werden. Allerdings wird für diese Gegenstände eine hohe Rufstufe in der jeweiligen Fraktion vorausgesetzt.
Folgende Gegenstände werden benötigt:
„Morphotisches Elixier“ von den „Händen von Velika” „Zaumzeug“ von den „Valsekyrjägern“ „Geschmeidiges Norukleder“ von „Shariar“ „Tirkaigrizzlysteak“ von „Invalesco“ „Silberrankenzweig“ vom „Vermächtnis von Hyderad“
Nachdem diese 5 Quests abgeschlossen worden sind, erscheint eine weitere Quest, durch welche du die „Reitfertigkeit: Schwarzer Panther“ lernst!
So ihr Helden in Spee. Ihr habt es also auf Level 60 geschafft und denkt damit is der Käs' gegessen. Pustekuchen! ;)
Also was ist nun zu tun?
Starter - Equip: - Balders Tempel solo und/oder 5-Mann-Version für Occulus-Equip Dieses Equip stellt euer Startergear dar - Anfängerschmuck erhaltet ihr durch dem PvP-Händler gegen Bellicarium-Punkte, Balders Tempel und Vault
Ab einem Gearscore von 153 könnt ihr Shattered Fleet & Channelworks. Hier gibt es "Plus-Futter", Zenitschmuck (Set) und Molten Tokens. "Plusfutter? Was'n das?" Plusfutter ist Equip, dass dafür verbraten wird euer Equip zu uppen um höhere defensive und aggressive Stats zu erzielen. Das Grundprinzip des "uppens" kennt ihr bereits von den Avatarwaffen. Der Unterschied ist hier, dass Ihr kein göttliches Alkahest mehr verwenden könnt, das nur 'n Appel und 'n Ei gekostet hat. Ihr benötigt Alkahest (NPC-Merchant),Refined Alkahest (Special Store) und Masterwork-Alkahest (muss erfarmt/beim Trade Broker gekauft werden). zweites Equipset und das erste Equip, dass Ihr uppen werdet: Für den Anfang beschränkt euch erstmal darauf euer Equip auf +9 zu verzaubern. Welches Equip? WHHM T14 oder das Patron-Set T14 das in Rift Edge droppt oder für einige wenige Rubra Tokens gekauft werden kann. Broschen und Gürtel sind dann der nächste Schritt. Die Starterbrosche erhaltet Ihr in den neuen Instanzen Lakan's Prison und The Abscess, den Gürtel aus Rift Edge NM.
"Und was sind diese Tokens?" Ohje.... davon gibt es langsam so viele. Goldfinger-Tokens: Farmt Ihr in Balders Tempel solo und Vault. Für 80 STück erhaltet Ihr per rechtskllick auf das Token eine Underwear Box. Hier können per Zufallsprinzip weiße, grüne oder blaue Unterwäsche-Items droppen, die ebenfalls Zufalls-Stats haben. (MP-Reg, Strengh, Crit, Endurance) Molten Tokens: Können in Rubra Tokens getauscht werden. Ebenfalls per Rechtsklick. Rubra-Tokens: Jackpot! Diese bracht Ihr in Massen. Ihr erhaltet Sie über den 12:1 Tausch von Molten Tokens und aus den neuen Dungeons. Das T14-Patron-Set ist recht günstig. Für Waffe, Hände, Schuhe und Brust braucht ihr 60 Rubra Tokens. Ein einzelner Ring kostet jedoch 90 Rubra-Tokens. Die Ringe können jedoch auch in den neuen Instanzen und in der Vault droppen.
Equip allein reicht aber nicht. Was euch ebenfalls fehlt sind die Master-Glyphen, sowie Cruxe und Zirkone. Ich kann euch hier keine perfekte Glyphen- und Kristallskillung liefern. Das würde diesen Guid sprengen. Fragt Spieler, die eure Klasse spielen und wühlt ein bisschen in den Klassenforen von En Masse und Gameforge. Auch Gildenmember stehen euch hier bestimmt gern zur Seite. Hier habt Ihr einen Glyphenguid zum rumprobieren: teracodex.com/glyphbuilder
"Und wie komme ich nun an Masterglyphen und Cruxe/Zirkone?"
Masterglpyhen: Hierfür lauft ihr die Instanzen Tempel of Temerity (ab Level 58, ab Gearscore 124) und Sirjuka Gallery (ab Level 60, Pre-Quest erforderlich, Gearscore 147. Achtung: Dungeonguid beachten! In diesem Dungeon kann man viel falsch machen). Alternativ könnt ihr gegen Bellarcarium-Punkte Glyphenboxen kaufen aus denen Zufallsglyphen für eure Klasse erhältlich sind. Hier kann es vorkommen, dass Ihr Glyphen erhaltet, die Ihr nicht braucht oder bereits besitzt.
Cruxe: Droppen am laufenden Band von Mobs, in Instanzen und sind beim Trade Broker erhältlich. Zirkone: Auch wenn ihr das nicht gerne hören wollt - Ruf farmen! Alternativ könnt Ihr die Zirkone beim Trade Broker kaufen, wenn Ihr zuviel Gold über habt.
Achtung: Durch das Ableben eueres Charakters können Cruxe und Zirkone zerstört werden. Dies könnt Ihr mit Crystallbind (15 Min CD, Buff verschwindet, wenn Ihr sterbt) oder Complete Crystallbind (12 Stunden-Buff, hält auch nach dem Tod an, geringer CD) verhindern.
Ihr habt die Möglichkeit unter Profil (Tatse P) 5 unterschiedliche Crux-Sets einzuspeichern und unter Skills (Taste K) 5 Glyphensets einzuspeichern. Die eingespeicherten Kristall- und Glyphensets können jederzeit verändert werden. "Warum brauch man das?" Je Situation braucht ihr unterschiedliche Kristalle und Glyphen.
Man kann zum Beispiel einen Pve-Glyphen-Baum, einen Farm/Survivel-Glyphen-Baum und einen PvP-Glyphen-Baum einspeichern. Gleiches gilt für Krystalle: Boss-Kristalle, Normale Monster-Krystalle, PvP-Kristalle uvm.
"Und wo soll ich überall Ruf farmen?" Pathfinder Post - Invalesco - Pve-DmG-Zirkone Zulikafortress - Shariar - PvP-Zirkone Jax Trust - Plusfutter Agnitor - ist später für euch sehr wichtig. Dieses Thema vertiefe ich jedoch vorerst nicht.
Letzte Worte: Betrachtet den Guid nicht als Regelwerk, sondern als Vorschlag-Sammlung und möglichen Leitfaden, um euch mit Tera's welt auf Level 60 vertraut zu machen und das Grund-Equip und Know-how zu erhalten. Quasi als Vorbereitung auf die aktuellen Hardmode's.
Wenn Ihr euch eingefunden habt und die ersten 60-ger-Schritte bewältigt habt, kann man tiefgreifendere Sachen erklären, wie zum Beispiel Notwendigkeit von MES/Master Enigma Scrolls, dem massiven Verbrauch und nervigen gefarme von Masterwork-Alkahest, dem Sammeln von T15 und höherem Gear, welches auf +12 geuppt wird, den rerollen von Verzauberungen und dem Elend, die optimalen Verzauberungen auf das Equip zu kriegen und wie man das Equip überhaupt auf Masterwork bringt. Aber das alles geht für den Anfang viel zu tief in die Materie.
Ihr habt krabbeln gelernt (Leveln von 0 auf Level 60), mit diesen oben stehenden Leitfaden könnt ihr gehen lernen und erst danach wird gerannt ;)
Der nächste Patch steht vor der Tür und man stellt sich zu Beginn die Fragen: Was kommt da auf uns zu? Woher bekomme ich das neue Zeug? Was brauche ich, für die neuen Instanzen?
Ich werde hier kurz die wichtigsten Eckpunkte zusammenfassen, wo es welches Equip gibt und was man dafür so braucht (Nicht eingehen werde ich auf das PvP Equip):
Punkt 1: Neue Slots? Ja genau. Wie ihr wahrscheinlich schon mitbekommen habt, gibt es mit dem nächsten Patch zwei neue Slots "Gürtel" und "Brosche". Zu jedem Set (ja Set, aber dazu später mehr) gehört auch der passende Gürtel:
Die Broschen: Alle Broschen steigern Attack und Impact Beginner Brosche (+1 Power, +2 Crit oder +3% Aggro und 1 rerollbarer Stat) Droppt vom Endboss der neuen 1/5/7 Mann Instanz.
Agnitorbroschen Der Agnitorhändler verkauft jetzt für 7.500 Punkte ein neues Material, das man bei einem anderen Agnitorhändler gegen eine Brosche tauschen kann. Die kleine Brosche (Crit +2, 1 rerollbarer Stat, Dispell mit 6min CD) kostet 7.500 Punkte (also einmal das neue Item) und die große Brosche (Crit +6, 2 rerollbare Stats, Dispell mit 3min CD) kostet 60.000 Punkte (also 8 x das neue Item). Der Dispell wirkt nur auf den eigenen Char und kann nur angewendet werden, wenn man einen Debuff hat.
Gecraftete Broschen: Die Rezepte droppen zufällig in der neuen 10 Mann Ini. Zum Craften von Tier 1 benötigt man unter anderem einen Drop vom Endboss der 10er Ini (Droppt im NM und HM "Kushbar Wing") und es muss beim craften auch noch proccen... Für Tier 2 braucht man "Graceful Kushbar Wing", das selten im 10er HM vom Endboss droppt. Die Tier2 Brosche muss nicht proccen, aber die Mats sind unschön genug und auch das Rezeot droppt random. Tier 1 (alle mit 2 rerollbaren Stats) hat entweder 2 Power, 6 Crit oder 6% Aggro Tier 2 (Alle mit 2 rerollbaren Stats) hat entweder 3 Power + 40 Power für 15 Sekunden (3min CD) | 6 Critrate + 50 Critrate und 12% Atkspeed für 15Sek (3min CD) | 12% Aggro (ohne aktivierbaren Buff)
Der Gürtel: Wonderlust Gürtel Droppt beim 2. Boss im 10er NM (+2 Power +2 Endurance, zählt zum Wonderlust Set)
Devastator Gürtel Droppt beim 2. Boss im 10er HM (+3 Power und +3 Endurance, zählt zum Devastator Set (T15))
Achetyp Gürtel (VM 3,5) Droppt beim letzten Boss im HM (+4 Power und +4 Endurance, Zählt zum VM3 Set)
Das neue Equip: Wichtig ist eigentlich nur die neue 10er Ini. Im NM droppt das Wanderlust Set, das ist noch T14 und bietet keine so riesige Verbesserung zu Whhm Im HM droppt das Devastator Set, das ist T15 und mal endlich eine vernünftige Ansage
Es gilt der Grundsatz: Jede neue Ini ist auch mit Standfesten +12 machbar, aber wer nur Ocolus/SF hat, der sollte erst den 10er laufen
Wer bereits WhHM Equip trägt (zumindest Waffe + Handschuhe (bzw Brust) +12), kann den Nm direkt überspringen und den Hardmode der 10er Ini angehen.
Danach geht es weiter mit VM3 farmen (Beitrag zu den Mats und Co gibt es bereits im Forum)
Der letzte Schliff: Die letzzte Steigerung zu VM 3 stellt VM3,5 dar. Das kann nicht gecraftet werden und hat auch nur eine Waffe und einen Gürtel. Beide droppen mit geringer Chance aus der neuen 5er HM (also die harte Version der 7er Ini) und zwar nur vom Endboss.
Shadow Shards Dieses Material ist nur erforderlich, wenn du dich für "Crafting-Methode A: ohne Nightforge" entschieden hast. das Item kostet kostet nur 3.000 Agnitor Credits. Dein Ruf muß vertraut oder respektvoll sein. Dieses Material ist nicht handelbar und nicht bankfähige.
Cracked Traces
Das ist genau, wie die Vision Dokument-Methode (Crafting Methode B mit VM2) zur Herstellung von Nightforge PvE. entweder du kaufst die Cracked Traces vom Trade Broker oder du farmst sie dir in dem neuen 10-Mann-Dungeon (Rift Edge). Die Droprate für die neue Vision-Dokument ist recht hoch. Pro Run kannst du zwei Cracked Traces erhalten und dieses beim legendären Schmied in Habere zu einem Material verarbeiten. das Item kann nicht in die Bank gelegt werden. Dieses Item erhält man nur, wenn man die VM3 Quest begonnen hat.
Mark of Abomination
Dieses Material ist wie Fanesteel+Mark of Bloodshed. Man brauch eine Hand voll von diesem Item (Waffe z.B: 120 Stück). Das Item dropt relativ gut in den neuen Dungeons und aus den neuen Lootkisten. Preislich sollte sich dieses Material wie das Argon Vitriol und Mark of Bloodshed einpegeln.
Floatation Stone
Dieses Item verhält sich wie Quills und Cubes. Es droppt zu 100% in dem 10-Mann-HM, wenn ihr mit einer vollen Gruppe reingeht. Da man einige von diesem Item benötigt, ist dies das schwerste Element zum Craften von VM3. Je vollen Run dropt nur 1 Floattion Stone, doch nur einer von Zehn Membern kann diesen erhalten. Dieses Item kann nciht in die Gildenbank gelegt werden. Dieses Item kann auch aus den Boxen kommen, die im Hardmode von Rift Edge droppen.
Runic Overlay
Dieses Wepon-Craftingrezept dropt in den neuen Dungeons. Ihr müsst die Artisan- und die Masteryquest für Weaponcrafting erledigt haben um dieses Rezept zu erlernen.
Das Material ist leicht gecraftet: Man brauchen nur [1] Runic Overlay & [1] NPC-Kit für einem Runen-Overlay. Das Item ist handelbar und kann somit vom Tradebroker erstanden werden, über Gildenmember hergestellt werden oder von euch selbst.
IN ARBEIT Ja ich weiß, der Text klingt noch ziemlich mies. Ich hoffe ich hab es inhaltlich richtig übersetzt. ich überarbeite den Text in naher Zukunft damit dass alles schöner klingt.
Es gibt drei Ressourcen bei TERA: Pflanzen, Erze und Energie.
Für jede Ressource gibt es einen Sammelpunkt. Diese Sammelpunkte werden im Kompass angezeigt.
Sammelpunkte für Pflanzen sind mit einem grünen Punkt versehen. Sammelpunkte für Erze sind mit einem orangefarbenen Punkt versehen. Sammelpunkte für Energie sind mit einem blauen Punkt versehen.
Sammelstufen und -stärkungen
Jede Sammelfertigkeit kann individuell bis zur Stufe 300 weiterentwickelt werden.
Um eure Energiesammelfertigkeit weiterzuentwickeln, müsst ihr einen Energiesammelpunkt finden und abernten. Wenn die Ernte erfolgreich ist, wird die Stufe um 2 bis 3 Punkte erhöht und ihr erhaltet eine zusätzliche Stärkung. Ihr könnt die Fertigkeitenstufen für jede Sammelfertigkeit in eurem Profil (P) im Reiter Sammeln einsehen.
Jedes Mal, wenn ihr einen Sammelpunkt erfolgreich aberntet, könnt ihr eine andere Stärkung erhalten. Diese Stärkungen können eure LP-Regeneration, eure Bewegungsgeschwindigkeit oder eure Ausdauer erhöhen oder auch andere vorteilhafte Effekte bewirken. Sie können mehrfach akkumuliert werden, wodurch der Effekt verstärkt wird.
Sammelfortschritte und -belohnungen
Sobald man mit einer der Sammelfertigkeiten Stufe 300 erreicht hat, erhält man über seinen Posteingang einen besonderen dekorativen Gegenstand.
Für den Bergbau erhält man einen „Heiligenschein“. Für das Pflanzensammeln erhält man ein „Blumenband“. Für die Energiegewinnung erhält man einen „Feenglobus“.
Zusätzlich erhält man, sobald man mit allen drei Sammelfertigkeiten Stufe 300 erreicht hat, eine Erweiterung für sein Inventar!
Wie in jedem Spiel, gibt es auch in Tera Attribute, über die Ihr eure Charakterstärken definieren und ausbauen könnt.
Basis-Stats
Power Dieser Wert steht für die grundlegende Angriffsfähigkeit eures Charakters.
Endurance Dieser Wert steht für die grundlegende Verteidigungsfähigkeit eures Charakters.
Impact factor Dieser Wert steht für die grundlegende Fähigkeit eures Charakters, seinen Gegner erfolgreich zu provozieren, d. h. niederzuschlagen oder bewegungsunfähig zu machen.
Balance factor Dieser Wert steht für die grundlegende Widerstandskraft eures Charakters gegenüber den Versuchen eures Gegners, euch niederzuschlagen oder bewegungsunfähig zu machen.
Attack speed Dieser Wert steht für die grundlegende Angriffsgeschwindigkeit eures Charakters. Er bestimmt alle Kampfgeschwindigkeiten, einschließlich der Heilzauber.
Movement Dieser Wert steht für die grundlegende Bewegungsgeschwindigkeit eures Charakters.
Kampfattribute
Attack Dieser Wert steht für die allgemeine Angriffsfähigkeit eures Charakters und setzt sich zusammen aus dem charakterbezogenen Wert „Kraft“ und den Gegenstandswerten. Er hat keinen Einfluss auf Heilzauber.
Defense Dieser Wert steht für die allgemeine Verteidigungsfähigkeit eures Charakters und setzt sich zusammen aus dem charakterbezogenen Wert „Endurance“ und den Gegenstandswerten.
Impact Dieser Wert steht für die allgemeine Fähigkeit eures Charakters, seinen Gegner erfolgreich zu provozieren, d. h. niederzuschlagen oder bewegungsunfähig zu machen.
Balance Dieser Wert steht für die allgemeine Widerstandskraft eures Charakters gegenüber den Versuchen eures Gegners, euch niederzuschlagen oder bewegungsunfähig zu machen.
Crit rate Dieser Wert steht für die Wahrscheinlichkeit, mit der euer Charakter einen kritischen Treffer erfolgreich landet.
Crit resist Dieser Wert steht für die Wahrscheinlichkeit, mit der euer Charakter einem kritischen Treffer erfolgreich widersteht.
Crit power Dieser Wert steht für die Schadensdifferenz zwischen einem gewöhnlichen und einem kritischen Treffer.
Gegenstandswerte
Attack modifier Der Bonuswert eines Gegenstands, der auf den Charakterwert „Attack“ angerechnet wird.
Defense modifier Der Bonuswert eines Gegenstands, der auf Impact angerechnet wird.
Impact modifier Der Bonuswert eines Gegenstands, der auf den Charakterwert „Defense“ angerechnet wird.
Balance modifier Der Bonuswert eines Gegenstands, der auf Balance angerechnet wird.
Wie werden die Stats kalkuliert?
Attack = power + attack modifier + item bonuses + buffs (und andere Effekte)